De profundis clamavi
И жена не уйдёт к другому, если у вас нет жены...
(советский х\ф, не помню какой)

Исторические фильмы, тема настоль скользкая, что берутся за них нынче крайне редко. И неудивительно - здесь есть два варианта, либо вести притчевые аллегории в духе Рёфна или Лунгина, либо клепать своего Робин Гуда, с блэкджэком и шлюхами. Британцы, как ребята идейные, двигают свою историю, смещая акценты с христианства и прочих неуставных отношений королей в сторону местной Брестской Крепости со всеми прилагающимися. Иоанн Безземельный, брат Ричарда "Львиное Сердце" всё так же выдаёт царя Николашку местного розлива - малохольность, странные решения и адов психоз. Датские наёмники такие датские (особенно их предводитель в исполнении актёра странно славянского происхождения - Владимира Кулича). А Рочестерский замок склепали наскоро на синем экране, ибо в реале то эта халабуда в крайне печальном состоянии находится.

Если кто помнит фильм "Ярослав. 1000 лет назад", тем данный опус не покажется чем-то странным и эклектичным. Да и в Европе всё-таки у части синематографистов руки растут из полагающихся мест. Завязка крайне лаконична - Иоанн подписывает "Хартию вольностей", все довольны, всем шампанское. Но Граф Олбани (Альбанский, в некоторых особо талантливых вариантах) недоволен - особенно в исполнении заслуженного не-любителя мутантов, Брайна Кокса. Так что он идёт к главному Ланнистеру... ой, пардон, Чарльзу Дэнсу, местному епископу, дабы навалять дюлей херовому и.о короля. За неимением иных союзников, сюда же присоединяются и тамплиеры, в лице Джеймса Пьюрфроя (ака заслуженный Соломон Кейн и вариант Владимира Машкова на западе). Ну и так, по мелочи, всякие. Джеймс Флеминг, например - вы его можете вспомнить по роли молчаливого длинноволосого цыгана из "Большого куша", или не-вспомнить по роли "Азазеля" из "Людей икс. Первый класс".

Весь цимес происходящего в откровенной натянутости - но в отличие от Тимура батьковича с его "Ёлками" и прочими опусами в духе "я твой отец, Люк", здесь осада замка и прочие безобразия не отдают увеболльщиной. Даже непонятно как вклеенная любовная линия не вызывает тотального фейспалма и возгласа "не, ну нафигааа?!". Вишнёвый сок и резина грамотно разлетаются в разные стороны, скандинавы не отдают волкодавщиной, а драма внутри замка закручивается ровно так, как ей и надо. Разве что только фильм изрядно затянут - первые полчаса действие только раскачивается, а малолетняя жена местного графа не очень успешно пытается трахнуть тамплиера - зато к концу почти все мрут смертью храбрых. ЧСХ - ни одного, хоть сколько нибудь неприличного кадра здесь нет - "Игра престолов" по сравнению с "ЖР" смотрится жестким порно - что нынче крайне удивительно. Зато повествование не рвётся во все стороны, как это любят делать наши.

В целом, фильм смотребелен и приятен, разве что перевод назвния может отпугнуть случайных зрителей.

@музыка: слот

@настроение: не знаю

@темы: рецензия

10:05

Гудбай

De profundis clamavi
Теоретически - это последний такой огромный кусок - пожалуй, я заканчиваю с написанием стихов.

1. Космос

читать дальше

2. Инквизитор

читать дальше

3. Я тебя

читать дальше

4. Гудбай

читать дальше

5. Память

читать дальше

6. Отвращение

читать дальше

7. Застрели меня (этим вечером)

читать дальше

8. Во злобе

читать дальше
9. Декабрь

читать дальше
10. Когда нечего сказать

читать дальше

@музыка: тишина

@темы: стихи

De profundis clamavi
читать дальше

@музыка: Cradle of Filth

@настроение: странное

@темы: белиберда

De profundis clamavi
Фильм: Вальгалла: Сага о викинге
Режиссёр: Николас Виндинг Рёфн
Страна: Дания-Великобритания
Год: 2009

эпиграф: "Итак, он явится из ничего [...]
- И чего?
- И ничего
" (А. Жвалевский, И.Мытько, "Порри Гаттер 2)*

*ремарки эмоций и действий, сопутствующих диалогу, удалены в угоду компактности

Как известно, артхаусное кино у нас на широких экранах не крутят, за исключением отечественных высеров разной степени бредовости. Неудивительно, что под грохот "аватаров" и прочей мудистики практически незаметно промелькнул релиз крайне любопытного произведения. Дебютная работа датского режиссёра Николаса Рёфна, в наших краях получившая весьма странный перевод названия, по меньшей мере заслуживает внимания. И, как минимум, двукратного просмотра - просто потому что на первый раз возникает настойчивое желание выключить эту полуторачасовую галиматью и пойти попить пивка.

Как и любой уважающий себя артхаусный проект, "Вальгалла" безбожно растянута - полчаса фильма на первый взгляд смотрятся натурально лишними и высосанными из пальца. Зато в фильме минимум болтовни, что вкупе с аскетичной экшн-составляющей окончательно рвёт шаблон. Впринципе, решение не пускать фильм в широкий прокат вполне объяснимо - это вам не "Беовульф" с компьютеризированной жопой Анджелины Джоли. Во-первых герой молчит, то есть натурально, всю дорогу не произносит ни слова - так что этот ваш хвалёный Риддик, по сравнению с ним - самый настоящий Петросян. На определенных моментах, за него говорит приблудившийся мальчишка, но кто их там разберет, этих скандинавов. Мадс Миккельсен (исполнитель главной роли) может вообще не играть - у него на лице так и читается потенциальный фейспалм в отношении окружающих. Вообще, за весь фильм вы не найдете ни одного действительно доброго персонажа - разве что парнишка еще не успел гадостей натворить, так какие его годы!? Чем ближе к финалу, тем более нарастает атмосфера идиотизма происходящего - нелепые смерти, нелепые скандалы, да сам сюжет по сути своей тоже отдает лёгкой степенью маразма. Но то, что в руках русского режиссёра превращается в "Как я провёл этим летом" со всеми вытекающими, то у датчанина становится притчей с таким глубоким пластом подтекста и архетипов, аж стыдно становится. И это при том, что вопросов из серии "как жить быть" не задается, да и вообще нет отчаянного педалирования какой-бы то ни было темы - герои куда-то бредут. перекидываются парочкой реплик, кого-то режут (в основном - друг-друга) и идут себе дальше. А то. что вы при просмотре из этого поймете и вынесете - так это всё ваше.

И что самое интересное, столь бюджетная и мутно-аллегорическая картина становится на две головы выше всех последних поделок на тему викингов и им сочувствующих. Одноглазый герой-раб-воин-просто-хороший-мужик переплевывает харизмой какого-нибудь малохольного Волкодава, а Тор так и вообще в сравнение не ставится, ибо балаганный шут. Пейзажи настолько вселяют доверие, что после этого даже на Властелин Колец смотришь косо. И при всём этом, фильм гораздо понятнее "Следопыта", который тоже про викингов. (спойлер: читать дальше). В общем, если у режиссёра и прочей съемочной команды руки растут из нужных мест, шедевр можно сделать из чего угодно.

@темы: рецензия

De profundis clamavi
[этой идее был дан старт в уже далеком 2009-м (ужОс! старею, блин), и до сих пор список пополняется чудесами словотворчества и стихоплётства наших родных певунов]

Всем известно, что зачастую при написании песни пренебрегают логикой, здравым смыслом, а порой и правилами языка - законы то другие, и нужно уложиться в ритм... не всегда мы обращаем внимание на такие казусы, но порой получается весьма забавно. Здесь я буду писать нелепые фразы или косяки с произношением (когда вместе слова создают вообще черт-те что).

читать дальше

@музыка: тишина

@настроение: странное

@темы: юмор

De profundis clamavi
[На самом деле, это, с позволения сказать "произведение" до сих пор находится в состоянии проработки, и то что я собираюсь выкладывать здесь - лишь попытка редактирования и сведения хоть во что-то, относительно читабельное. Имена, используемые в данной версии изменены, по отношению к тому, что есть на моем компьютере в оригинале (учитывая, что и те по большей части вымышлены и собирают под собой человек трёх реальных), да и вообще сюжет всё еще в процессе проработки. Возможно, что после двух-трёх глав, произведение умрёт, как и другие мои проекты - попросту некому меня пинать и воодушевлять, ага]

читать дальше

@музыка: Belfegor

@темы: рассказ

De profundis clamavi
1. Мёртвых снов

читать дальше

2. Кромешный холод

читать дальше

3. Двадцать, с лишним, граммов

читать дальше
4. Лучше бы тебе не знать

читать дальше
5. Мерзость

читать дальше

6. Стигматизация

читать дальше

7. Шлейф крови

читать дальше

8. Бесовское отродье

читать дальше

9. Жить во лжи

читать дальше

@музыка: тишина

@настроение: подавленное

@темы: стихи

De profundis clamavi
И вновь я пробую себя в некоей новой сфере. На этот раз в мою больную голову пришла идея написать небольшой обзор на некое количество вышедших в этом году музыкальных альбомов. Сразу предупреждаю - разбору подвергнутся всего несколько релизов нескольких групп - я не являюсь профессиональным музыкальным (да и каким-бы то ни было ещё) критиком. Просто взгляд человека, слушающего эти группы относительно долгое время. Так вот, приступим...

Кипелов, "Жить вопреки" (март)

Артиллерия русского металла стреляет редко. В последние годы всё реже и реже, кстати. Вот и Валерий Александрович со-товарищи довольно долго мурыжили терпение фанатов, то выпуская синглы, то творя вообще непотребные вещи в духе дуэта с Тарьей Турунен. Но шесть лет ожидания всё-таки принесли свои плоды - десяти-трековый (девяти, если быть честными) релизнулся в начале года. Без пафоса не обошлось - инструментально-хоровое Интро подводит нас к заглавному треку. Жить вопреки, конечно, очень Пушкинская работа, во всех своих девяти текстах, не оставляя никаких сомнений в принадлежности лирики. Можно, конечно, обвинять данный кооператив в застое творчества, но как-то не хочется. Кипелов отрабатывает свой стиль, и у него это получается. Единственным нареканием, причем сразу для всего альбома, может стать некая суховатость музыкальной составляющей - после "Рек времён" исчезла некая атмосферность, песни немного похожи друг на друга. Третий трек, Власть огня с головой выдает некую узость целевой аудитории - "тебе еще нет 20-ти, и быть в аду не довелось" - ну зачем же упоминание возраста то?! Четвёртый опус - Гламурная птица несколько обескураживает названием, хотя это, по сути, логичное продолжение песни Улица роз с первых альбомов Арии. Текст радует своей продуманностью и точностью образов, хотя, опять же - название несколько неудачно, потому что "гламурная птица" - это курица, а они... не летают). Далее идёт отметившийся синглом На грани - еще одна типично-кипеловская композиция с сильным, душераздирающим исполнением, говорить что-то сверх этого не считаю нужным. Безумие отдаленно напоминает песню Вавилон (а музыка вообще, судя по всему, откровенный самоплагиат). Кипелов известен своей любовью к очень проходным песням, написанным скорее для заполнения пустого места на альбоме - Чёрная звезда тоже из таких наполнителей, несмотря на заявленную эпичность, сливается уже после вступления. Не обошлось и без сугубо металличных треков - истинно "мановаровская" песня Ещё повоюем смотрится слегка эклектично, впрочем что Арии, что Кипелову, такой подход никогда не мешал. Предпоследнее творение - Дыхание последней любви напоминает одновременно и Ариевскую Мечты, и что-то еще неуловимое, но слушается весьма легко. Ну и никуда не деться от разлюли-малины полупатриотического содержания - вот за это Валерия Александровича иногда начинаешь ненавидеть - ну не получается у него убедительно, так что На крутом берегу явно смазывает впечатление от альбома, который и так не отличился пробивным характером. Если попробовать ставить оценку по пятибалльной системе - твердая троечка.

Burzum, "Fallen" (март)

Кристиан Викернес, более известный в миру как Варг, после отсидки принялся клепать в год по альбому. Прошлогодний Belus радовал своей проработкой и цельностью. Нынешний же, Fallen уже смотрится несколько сыроватым - чего-то в нём не хватает, это точно. И даже попытка Варга перейти частично на чистый вокал, без гроулинга, выглядит чем-то в духе "как бы изъебнуться". Потрекового рассмотрения здесь не будет по одной простой причине - песни еще больше смахивают друг на друга, и выделить можно разве что Jeg Faller - как наиболее бодренькую из всего окружающего уныния. Впрочем, этот альбом, как и его прошлогодний "брат" очень хорошо ложится саундтреком в наушниках для прогулки по сибирским зимним улицам - главное не ржать с исполнения - по той причине. что припев уже упомянутого Jeg Faller русским ухом распознается как "Аааа! Ебааало(". Но как говорится, может они тоже с нас ржут, но они ж цивильно, а не как мы =) Оценка - средняя четверка.

Children of Bodom, "Relentless Reckless Forever" (март)

Крайне сложно оценивать творчество товаришча Лайхо. Просто потому, что с каждым годом Чилдрены воспринимаются всё труднее - уходит уже мелодичность и цепляющие залихватские соляки. На смену им приходит даже не техничность исполнения, а банальная шаблонность - там каша из дисторшна, тут диалоговая вставка перед треком - всё крайне предсказуемо. Вот и новый альбом напоминает тот самый анекдот про ёлочные игрушки - "не радует". Впрочем, после Blooddrunk с его чудовищным однообразием, RRF слушается чуть более легко и благодушно. Уху опять есть где зацепиться, ну хотя бы на несколько секунд - эпичных запилов эпохи Hate crew deathroll нам не видать уже точно. За всё это мракобесие можно дать финнам заслуженную четвёрку с плюсом - хотя... плюс тут , скорее, авансом.

Ляпис Трубецкой, "Весёлые картинки" (март)

Мотает наших братьев-белорусов, ой как мотает. После шикарнейших альбомов "Капитал" и "Манифест" издавать такое... простите, стыдно. За весь альбом можно выделить от силы две песни - Африка и Нафта. И если в этих песнях приправа растафари-мелодики хоть как-то оправданна и даже вносит изюминку, остальное смотрится унылым нытьем по непонятно чему. Простите, но двоечка... двоечка без права реабилитации.

Within Temptation, "The Unforgiving" (март)

Начав как дэт-металлисты, датчане сначала перешли к популярному формату разделения вокальных партий на мужские и женские, а затем и полностью положились на талант Шарон ден Адель. Учитывая немалое количество женского вокала на симфо-метал сцене, ребята правильно сделали выбор, уйдя от количества к качеству. Альбомы WT выходят редко, но непременно являются событием - не обошла эта участь и Unforgiving . Взяв курс на концептуальность, и откопав для приличия сторонний источник (какой-то незнамый никому комикс в духе "города грехов") группа выдала крайне неоднозначный продукт. С одной стороны голос Шарон просто идеально вписывается в атмосферу эдакого повествования. Но прокол случился в музыкальном аспекте - местами в Shot in the dark, In the middle of the night и Sinead слушаемое воспринимается скорее как ABBA с приутяжеленным саундом. Впрочем, на этом альбоме случилось внезапное - напрочь отбивается желание переключить баллады с первых нот. Не знаю уж, кому продала душу Шарон, но заунывные (особенно в её исполнении) треки каким-то образом отлично вписываются в общее полотно альбома. Fire & Ice вообще выбивается в хиты альбома - повторюсь, обычно заунывные продукты симфо-метала с женским вокалом воспринимаются чуть более чем никак. За проделанную работу над ошибками (заметьте, по звучанию альбом отчаянно попсовый, а этого не замечается) можно присудить датчанам даже какую-никакую пятерку. Особенно после невразумительного Heart of Everything, съевшего свою хитовость под неудачной компоновкой треков.

In flames, "Sounds of a playground fading" (май)

Ну шведы, чего тут еще скажешь. Отцы. И ждать от них чего-то проходного было бы оскорблением - так вот, начиная с первого и одновременно заглавного трека, ребята берут за горло. Мелодия цепляет и тащит. Хотя группа продолжает развивать чуть сменившийся, благозвучный стиль. Вплоть до песни Where the dead ships dwell дядьки вообще не дают продохнуть от хитовости и напора действительно ярких ходов. Вторая половина альбома чуть слабее, хотя тоже слушабельна - Ropes неплоха, а Liberation... это крайне любопытный эксперимент в духе Stone Sour (вокал, кстати, близится к именно этому, спокойному проекту Кори Тейлора). Однако за некую смазанность поставлю пять с минусом, все же неравномерность альбома заметна.

Amorphis, "The Beginning of times" (июнь)

Любители Калевалы выпустили очередной свой эпик с концептуальным подходом. Всё бы было хорошо, зная серьезность подхода финнов к работе - те же Blind Guardian с успехом превращают свои последние альбомы в балаган имени Удо Даркшнайдера. Но Аморфис держатся, может даже из последних сил. Тяжелый удар по группе, нанесенный в начале 2000-х до сих пор не отпустил несчастную стилистику. Ото всюду проглядывает какая-то неуместная Найтвишевская позитивность. Калевала, при всём прочем, далеко не детская сказочка. Впрочем, понять что к чему и смириться с нынешним форматом группы можно было на компиляционном Magic & Mayhem, где ребята в перезаписи изрядно запороли парочку песен со второго альбома. Здесь мы имеем ту же ситуацию - вроде и гроул присутствует, и в целом общая тяжесть наблюдается, а чего-то не хватает. Да и альбом порядком подрастянут. В общем - не выше четверки.

КняZz, "Письмо из Трансильвании" (июнь)

Тема группы Король и Шут (хоть и обещается новый полноценный альбом) здесь исчерпается творчеством второго вокалиста и автора текстов - Андрея Князева. Желая запилить свою группу, с блекджеком и шлюхами, или попросту устав от придурей Горшка с его театрами и прочей мутью, он таки окончательно перешел к сольной деятельности. Ну что можно сказать про это, кроме мата - лучше бы не делал. Знаете, возник парадокс, с одной стороны людей задолбала навязчивая серьезность КиШа за последние годы, но с другой - та сборная солянка бреда, что вышла у Князя, уже совсем ни в какие ворота. Когда из альбома выделяются разве что две песни (ничего не напоминает, из написанного выше?) это фейл. Это эпик фейл, я вам скажу - цепляют здесь только Адель и Человек-загадка, и то, благодаря неимоверному таланту Князева писать эпичные текста за романтическую тему. Вервольф и Письмо из Трансильвании уже чуть похуже, но тоже слушабельны - остальное же выглядит... ну, вы же помните, чем был альбом Тень клоуна? Так вот, здесь всё ещё хуже. Всё бы это было не так страшно, если б не одно но - Князь на полном серьезе собирается продолжать этот сайд-проект. Так что двойка ему, так же как и Ляпису.

ПилОт, "Осень" (сентябрь)

Илья Чёрт, видимо осознав не самый удачный свой ход, отошёл от концептуальности, и выпустил на суд фанатов песни разных лет, большинство из которых знакомо многим по квартирникам и концертам. Только в этот раз песни записаны профессионально - альбом оставляет впечатление некоего дежавю при прослушивании даже тех песен. которые вроде бы как и не появлялись в формате любительских записей. Хотя, в целом, эклектика несколько больше идёт этой группе, чем планомерный загруз мозга псевдо-философией бывшего наркомана. Илья снова вернулся к использованию матов там, где без них никуда - обошлось даже без запикивания. Впрочем, нас ждёт еще и сольник, куда, по словам лидера группы, они запихнут всё то, что не влезло в альбом. За такой радикальный разворот в сторону фанатов ПилОту отходит четыре балла.

Глеб СамойлоFF & The MatriXX, "Треш" (сентябрь)

Странное явление нашей рок-сцены разродилось вторым альбомом. Треш заметно скромнее дебютника, и слушается более целостно. Глеб тоже всё активнее перебирается на нецензурные рельсы - уже с первой песни проталкиваются эпичные перлы "...Это рай, пойми наконец, мертвецам здесь дом, а живым - пиздец!". В целом, проходные песни на альбоме почти отсутствуют, разве что Нуар который уж слишком пуст по содержанию. А так, продолжая традицию первого альбома, почти в каждой песне есть социальный подъеб (особенно отличается в этом плане Задыхающийся - очень тонкий троллинг всеми любимой нашей забавы - кампанейщины). Не остаются без внимания и истинно Агатовские мотивы - песня Мы под огнём настолько знакомо слушается, что даже возникает грешным делом чувство - а не спиздил ли Глебушка где чего? Впрочем, здесь, несмотря на крайнюю специфичность продукта - твердая пятерка - стиль выдержан от и до, хоть и шутовской, но зато не натянутый.

АлисА, "20:12" (сентябрь)

Этот год явился прямо таки урожайным на альбомы, которые никто толком и не ждал - вот и Кинчев с компанией бодренько сваяли социально-ориентированный боевичок. Вообще, АлисА адаптировалась за эти два года, вернувшись от философско-задумчивых шатаний к узнаваемому злобному стилю. Хотя откровенно суровых вещей на альбоме всего три Шейк, Капля солнца и Пульс - оставшиеся композиции тоже заслуживают прослушивания, и зачастую не одного. Включение женского вокала тоже уместно. так как с ним умудрились не переборщить (это ооочень сложный аспект, особенно для наших групп, привыкших делать всё с размахом). Твёрдая пятерка, без разговоров

Ария, "Феникс" (октябрь)

А вот этот альбом ждали. И дождались таки. Вопрос только, чего именно. Говорить "уже не торт" как-то избито, но случай как раз подходящий. Мы можем долго кидаться помидорами в унылый вокал Житнякова, можно даже матюкаться на потуги самих Арийцев писать тексты, но факта не изменишь . Ария сдохла. Окончательно и бесповоротно, заявив об этом еле живым выкидышем. Первые два трека нагло скопипизжены у самих себя, впрочем как и всё остальное в альбоме - но где-то это сделано грамотно и уместно, а где-то кривыми руками. Причём, совершенно непонятно, куда делся сингл Поле битвы - в бесконечный астрал, не иначе. Песни Парфюмер, Чёрная легенда и Атилла воспринимаются, конечно, вторично, но хотя бы не вызывают стойкого фейспалма. Пожалуй, к ним можно добавить еще и Симфонию огня. Безблагодатность содержания видимо решили замаскировать под культурную направленность -то тут, то там видны аллюзии на произведения искусства, но... Маргарита Пушкина, это вам не Дэни Филт, и уж тем более им не являются Дубинин с Холстининым - так что все намёки торчат из песен, как топоры из свежего трупа. Обидно то, что год назад была реанимирована группа Iron Maiden, с которой Арийцы попиздили всё, что только можно и нельзя - так вот весь юмор в том, что камбэк IM вышел шикарным, а вот Ария... Ну... ну троечка, не выше. Это если они не возьмутся новый альбом сочинять - в таком случае тоже двойка

ДДТ, "Иначе" (ноябрь)

Юрий Юлианович Шевчук каким-то непостижимым образом умудряется сочинять вещи, которые в руках других исполнителей смотрелись бы глупо до безобразия. Но вот ДДТ при этом не теряет культовости - да, чего-то в духе Просвистела мы уже вряд ли услышим, но двухдисковый альбом содержит немало приятных сюрпризов - возвращение к социальщине, лирика, да там есть всё. Буду немногословен, но тоже пять

Evanescence, "Evanescence" и Nightwish, "Imaginaerum" (ноябрь)

Я решил объединить здесь эти две группы, просто по той причине. что выпускают что-то они крайне редко, да и по стилю... после ухода Тарьи, Найтвиш сильно сдали. Альбом Evanescence не сказать чтобы был неожидан, но особого шума не не смог осуществить. Эми Ли, как бы ни было прискорбно, не самый лучший текстовик, и то, что было сделано в Open Door теперь растянулось еще на 16 песен, так что концентрация на слушаемом теряется где-то к середине и окончательно.
Команда Туомаса Холопайнена в кои-то веки дошла до осознания факта, что петь Аннет Олзон не умеет ни единым из отверстий, и потому запилили нечто, не требующее особого напряжения. Альбом крайне заунывен, при всё том, что группа всячески пытается равняться на Аморфис - силёнок не хватает, и более-менее толковые песни вязнут по причине убогости вокалистки - так что все заслуги, которые можно наскрести по сусекам "воображариума" (да-да, опять вариация этого слова) целиком и полностью делят Марко и Туомас. Обоим проектам ставлю по твердой тройке - старались, но выше головы не прыгнешь - жаль, учитывая что группы далеко не периферийные.

@музыка: а вот вся указанная наверху

@настроение: странное

@темы: обзор

De profundis clamavi
[очередной результат переосмысления раннего восприятия, ну и к тому же, здесь постить рецензии... как-то уместнее, что ли]

"- Симфония, - заметил Регис, шевеля крылышками породистого носа, - как
всегда, одоро-акустическая. От борющегося за выживание человечества несет
изумительным ароматом вареной капусты, блюда, без которого, видимо, долго
продержаться невозможно. Характерный ароматический привкус создают также
эффекты удовлетворения физиологических потребностей, справляемых где попало,
чаще же всего по периметру лагеря. Никогда не мог понять, почему борьба за
выживание воплощается в нежелании копать выгребную яму"

(А.Сапковский, "Крещение огнём")

Чудные дела творятся в игропроме - за последние лет пять окончательно заглохла гонка технологий, обанкротились многие разработчики, развалились многие успешные франшизы, на первый план выступили "инди-игры" и прочие спинно-мозговые развлечения для менеджеров такого-то там звена. Ну и всё это под незатихающий холивар "ПК скоро сдохнет, как платформа"... Знаете, как-то за почти двадцать лет с места ничего не сдвинулось, и вряд ли сдвинется. К выходу готовятся консоли уже нового поколения, а персоналка продолжает отрабатывать свой хлеб... и приносить его разработчикам. Да, особенности платформы накладывают отпечаток, и эксклюзив для компьютеров уже крайне мало, но один жанр пока не собирается сдавать свои позиции. Я говорю о стратегиях - не важно, глобальных, варгеймах или тактических. Шайтан-коробки так толком и не освоили эту область, оставив за собой другой формат, не прижившийся на тандеме "клавиатура-мышь" - файтинги. Пожалуй, единственная платформа, где стратегии пытались внедрить - PlayStation, да и то - на первой, и сделали это из рук вон плохо.

Теперь к теме разговора непосредственно. Абсолютно неожиданно был анонсирован, и под грохот серийных проектов, незаметно вышел монструозный выкидыш - "Меч и Магия. Герои VI". Отечественные разработчики пошли лесом за известные заслуги. Да и название как-бэ намекае - перезагрузка. Но, простите, сколько их уже было? Родившись как переосмысление King's bounty (не отечественной, а гораздо более древней, вы такую и не видели), серия развивалась параллельно ролевой части вселенной. И если о ролевой давным-давно все позабыли - игрушка не выдержала конкуренции с Elder Scrolls и превратилась не то что в нишевый проект, а во что-то уж совсем малопонятное. Пожалуй лишь однажды обе половины хоть как-то попытались спаять - Dark messiah of Might and Magic продолжала и логически развивала сюжет пятых героев, но увы - даже это ничего не изменило. А вот стратегическая ветвь жива и на слуху. Особенно в европейской зоне игропотребления. По непонятным законам, что на континентальном западе, что у нас, консоли не прижились. Так что главными пошаговыми стратегиями стали две монструозные серии - Герои и Цивилизация. Тут опять не обойтись без сравнений - "Герои" напоминают почерк компании Bioware - вылизано, но несколько тесновато, а Цивилизация подошла бы конторе Bethesda - большая песочница, где не всегда ясно, что происходит и зачем.

В 94-м (заметьте, в том году много чего вышло монструозно-эпичного) - формат "Героев" конечно уже никого не удивлял. Разве что радовала картинка, хоть и немного крупноватая и нарочно мультяшная, но удачная. Геймплей по нынешним меркам показался бы непродуманным (герои делились не по расам, а по классам). Да и никаких намеков на "кампанию" не было - от вас требовалось банально навалять люлей соперникам. Зато арсенал существ впечатлял - до этого подобный развесистый монстрятник встречался разве что в адаптациях D&D. Впрочем, компания New World Computing никогда и не скрывала, у кого берет "вещества". На данный момент ничего не мешает вам поиграть во вплоне локализованную первую часть, благо запускается она под любой операционкой - что в случае наших горе-издателей, прямо таки настоящий подвиг.

Чуть позже выходит вторая часть, которая уже обзавелась каким-никаким сюжетом, и повествовала о борьбе за престол, конечно же. Нововведение было жесткое разделение на расы, и связанные с этим плюшки. Ну кто не помнит откровенно читерских некромантов с толпами скелетов за спиной? А никто почти и не помнит - вторую часть у нас мало кто видел, зачастую узнавая и о ней и о первой, со сборника от компании "Бука". Сиквел отличался и детализацией, и общим подгоном под увеличившееся разрешение мониторов - в отличие от первой части, не возникало ощущения лубочности происходящего. Зато солянка существ еще больше разрослась, поглотив в себя еще и незнамо откуда взявшихся здесь хоббитов Оо Ну и пара-тройка существ перекочевали из одной фракции в другую, что потом случалось постоянно.

Третья часть оказалась таким лютым вином (особенно в условиях суровой рашки), что патчится, модифицируется и вообще - живет, до сих пор, и на покой не собирается. Режим "hot seat" (ну нет у нас адекватного перевода) явился жемчужиной и так чуть ли не совершенной игры. Поиграть за одним экраном, давая советы, полезные или не очень, в меру своей совести, в конце концов - попить пивка с друзьями за ненапряжным занятием, это дорого стоило. Заметьте - две тактические серии, стащившие этот режим (Worms и Disciples) так и не обрели статуса "игра под бухло".

Неизвестно, зачем иногда разработчики пытаются чинить то, что не сломано. В результате, обычно получается примерно то, что случилось с четвертой частью. Повальное увлечение тридэ везде и всюду, затронуло игру, но, к счастью, дело пока дошло только до изометрии. Однако существа уже превратились в корявых уродцев (если кто-то наблюдал консольный выкидыш Army Man - стилистика точь в точь такая же). Изменения в механике самой игры настораживали больше - унылый выбор пути развития города, когда щелкнув по зданию, можно было лишиться сильнейших юнитов, просто потому что ветка зданий, как говорится, ни о чём. Участие героев в бою на уровне пушечного мяса тоже выглядело крайне странно. Сколько бы кто ни ругался на пятую часть, четвертая стала для "Героев" тяжеленным надгробием. После оглушительного провала закрылся и разработчик и издатель.

За реанимацию в пятой части взялись наши - и не сказать чтобы совсем зафейлили проект. Нет, уровень второй части был достигнут, но не более. Основной же претензией можно назвать выпуск сырой версии, добивание дополнениями (интересный способ вводить новые игровые фракции, ничего не скажешь). Ну и типичные русские баги там, где их представить то сложно. Да и французы торопили с разработкой - но это правильно. Отечественные разработчики не умеют останавливаться сами - то там подкрутят, то тут, то еще чего-то надумают впихнуть - в итоге получается не игра, а солянка. Хотя потуги то были благими, в общем-то...

Но кто-то всё таки посмотрел на судьбу Discpiles 3 и решил перестраховаться, от греха подальше. Разработку доверили чехам из Black Hole Interactive (до этого отличились игрушкой Warhammer: Mark of Chaos). И, опять же, нельзя сказать что у них совсем не получилось. Все ошибки от лукавого... то есть, от издателя. Недоделок в игре почти нет, хотя режим династии (это теперь так называются выбираемые преимущества перед прохождением карты в кампании) привязывать к онлайну... странное решение. Впрочем, обойтись можно и без них. Игра, несмотря на смену разработчика, выдерживает стилистику пятой части, как визуальную, так и идеологическую - не знаю, зачем к сюжету упорно прикручивать славянский колорит имён - но это дело десятое. Зато повествование стало менее рубленым, и можно хоть немного понять мотивации действующих лиц - хотя некоторые решения весьма... экстравагантны. Однако, не будем об ущербной составляющей серии. Благо остальные компоненты не подкачали. Позабавившись с трехмерностью (ну чисто дети малые!) вернулись к изометрии. Подправили баланс, вроде бы даже не обещается масштабных дополнений в ближайшее время. Самым главным нововведением стала система фортов - когда уже не надо клепать десяток героев для захвата шахт\казарм и т.д, да и любое логово теперь можно перестроить под свою фракцию (деморализующий эффект наконец-то убрали, когда толпа скелетов в одном отряде с феечками гарантировала адов фейл атаки). Единственное, что изрядно вводит в заблуждение и озадачивает - система навыков при повышении уровня - уж очень она громоздкая. Но это, наверное, наверное, осталось от Вархаммера - тот тоже был огромен. В целом, игре присущ неуместный гигантизм, при том факте, что бои стали крайне занудными и предсказуемыми. Каким-то непостижимым уму образом еще больше кастрировали систему развития городов - на модельке почти не видно изменений, да и внутренние постройки крайне скудны - рынок, таверна. портал, да какая-нибудь расовая городьба, куда без этого. В прошлое канули здания гильдии магов и прочие полудекоративные элементы. Игра, конечно, не претендует на звание откровенной халтуры, но серия определенно зашла в тупик, и даже такие смелые перемены не способны вытащить её на прежний уровень. За что хочется действительно снизить оценку (причём не игре, а локализаторам) так это за озвучку. Лучше бы субтитры оставили, как делают в играх от ЕА - если в пятой части была беда с промтовским переводом, то здесь порой обрываются фразы (ну не уложилась реплика в размер файла), или вообще повторяются куски диалога после длинной паузы.

@темы: рецензия

De profundis clamavi
Вы называете 7 важных для Вас вещей, людей, слов, понятий, которые начинаются с первой буквы Вашего ника, поясняете их.
Назначаете 7 жертв. Они в своих дневниках передают эстафету дальше.
[ага.. семь жертв... нет, ну у меня конечно есть идея, как из трёх человек семь сделать - но это уголовно наказуемо, вроде бы))]

Еретик (как по мне - очень неудачный ник, точнее - неудачная буква, для такого материала, ну да ладно, что выйдет то выйдет)

1. Естественность - первое и самое важное качество в человеке - ненавижу фальш и надменность...
2. Европа - колыбель цивилизации, да и вообще хотел бы жить где-нибудь в Британии
3. Е (или Ё) - очень часто используемый мной возглас, обычно во второй форме, да. Потому что более негативен, а позитива нынче не найдешь
4. Ель - одно из самых красивых деревьев, которое по сути своей является символом Сибири
5. Есть (в смысле, глагол) - да, обычно не против, если вкусно приготовлено))
6. Единодушие - кривоватый термин, но всё же - очень важная штука в жизни, её стоит ценить
7. Ересь - нет, ну а чего?) именно её я в основном и собираю, ник же не просто так взят был

@музыка: АлисА - 20.12

@настроение: переменчивое

@темы: бред

De profundis clamavi
Нормальные герои всегда идут в обход
(х\ф "Айболит-66")

Глава 2. "И опять виноваты гномы"

По причине особого склада ума (а точнее, этого ума полного отсутствия) любой уважающий себя приключенец обязан, вот прям кровь из носу, сходить куда-нить в подземелья. Ну и со всеми прилагающимися и вытекающими, куда уж там - ажно Геракл не избежал такой участи. Наш подопечный Хоук тоже не избежит. Пожалуй, третий кусок игры можно считать наиболее линейным и унылым в своей реализации. Делать там по сути нечего - полтора побочных квеста, и возможность избавиться от малополезного родственничка - вот, пожалуй, и всё. Но тем не менее - упускать эту часть приключений "Защитника" было бы как-то неправильно.

В самом начале выпрыгнет сценка с допросом бравого гнома, где упоротая напрочь искательница инквизиции продолжит искать сорок пятый смысл в типичном авантюрном сюжете происходящего. Гном ненавязчиво намекнёт, что, мол, "знай мы, чем это обернется, вжисть бы туда не полезли". А теперь по-порядку - наша компашка с обязательным в составе Варриком останавливается перед заваленным проходом. Бартранд, как заправский прораб нещадно пиздит разведчиков в целях профилактики... чтоб лучше разведывали, значится. Впрочем, мини-отряд с Хоуком во главе отправляют вперед, искать обходные пути. Заодно изрядно подзадолбавший нас еще в Origins, торговец Бодан попросит найти его сыночка-имбецила, ну чего нам, впервой чтоле? Продвигаясь по подземельям, и вырезая пауков\гарлоков\огров (кто-то, помнится, говорил, что на Глубинных Тропах чисто должно быть!), набредаем на Сэндала, который стоит рядышком с замороженным огром. С присущей ему жуткой дебиловатостью, парень отрицает свое причастие к произошедшему - да нам то, впрочем, не важно. Важнее то, что возвращаться не потребуется - дойдя до определенной точки, мы снова смотрим ролик, где гномы удивляются и прочими способами дают понять, что их нынешняя культура "уже не торт" - мы находим заброшенный тейг. Несомненно, не обходится и без артефакта - Бартранд хватает какую-то неведому херовину, и сматывается в обратном направлении, предварительно запилив за собой дверь. Покрутив у виска, начинаем поиски других способов выбраться. Всё хорошо, но помимо пацков и прочей пакости, на нас начинают нападать "древние" - которые, по идее всего лишь гномьи страшилки. Впрочем, особой убедительности они не имеют. Порубав с десяток-полтора закаменевших скелетов, мы обращаем на себя внимание местного демона, который просит нас остановить вынужденный геноцид. Можно с ним договориться - можно его пустить в расход, особой разницы нет. Впереди нас ждёт гораздо более неприятная штуковина - Хранитель. Этот договариваться не собирается - мы пришли туда, где нам, по его мнению, не место - а значит бой неминуем. В целом, даже этот "босс" особой опасности не несёт, тем более, если знать его повадки - бить его надо беспрерывно, пока он не начнет подниматься вверх и скукоживаться. После появления этих признаков, отбегайте из внутреннего круга, и прячьтесь за сталактитами (ну или как их там). Иначе вы рискуете очень сильно проредить своё здоровье - а колупать эту штуку надо долго и упорно - скукоживается он весьма часто. Постарайтесь так же не обращать внимания на мелочь - иначе рискуете оказаться в подавляющем меньшинстве. После того, как Хранитель повержен, стоит собрать шмотье и золото из сундуков, и валить как можно дальше.

По пути назад, нашему родственнику станет херово - его\её поразила "скверна", и нужно что-то делать. Ну, если вы конечно взяли родственника с собой. Если, как уже говорилось, с вами нету Андерса, то участь Карвера\Бетани незавидна - сдохнет по дороге. Если же целитель с вами, то поговорив с ним, вы добираетесь до местных серых стражей, и отдаете болезного на поруки. Серым это не сказать чтобы прям сильно нравится. но зафейлить довольно проблематично - если вы конечно хоть чуть-чуть дружите с логикой происходящего. Уже после того, как вы выберетесь в город, Варрик поклянется найти брата, и подвесить за яйца - и что-то говорит о том, что сделает... так или иначе...

@темы: обзор

De profundis clamavi
Нас никому не сбить с пути... нам пофигу куда идти!
(народное-индефферентное)

И, опять же, благодаря определенным ограничениям на default-site, здесь будет опубликована более полная версия рецензии на недавно вышедшую игру. Скайрим действительно заслуживает рассмотрения. Так что начнём, и начнём издалека - с истории серии. В далеком-далеком (прости-господи, в следующем году двадцать лет будет уже) 92-м году компания Bethesda Softworks вдруг решила сменить жанр очередного спортивного "симулятора". Кавычки здесь стоят не зря - в те годы симуляторы были на уровне игр для средней руки мобильных телефонов. Так что, в какой-то мере, решение было толковое - отойдя от концентрации на гладиаторских боях, разработчики взялись за создание ролевой системы. Впрочем, "The Elder Scrolls. Chapter 1 - Arena" (перспектива развития уже тогда просматривалась) умудрилась оказаться вторичной в 1994-м году, когда была выпущена. Сравнивали её, в первую очередь, с уже тогда превратившейся в серию Might & Magic (не стратегией, конечно). Всё было на месте - вид от первого лица, ворох характеристик, куча рас на выбор. Но вот одно отличие было определяющим - кроме начала игры, вводной части, всё остальное время геймер был предоставлен сам себе. Гуляй - не хочу. На момент создания, ролевок-песочниц вообще не было как класса, и Bethesda откусила ооочень вкусный кусок, пока никто не очухался. Многомильные территории, куча монстров, неигровых персонажей, и задания-задания-задания. Суть "Древних свитков" зародилась именно здесь. Тем более, что трёхмерные, даже в такой убогой реализации, игры были еще редкостью и новинкой. Вы можете возразить - а как же Doom и иже с ними? Но! Это всего лишь линейные коридорные шутеры, не более. Впрочем, распыляться в комплиментах игре я здесь отнюдь не намерен - на данный момент в "Арену" почти невозможно играть. Несмотря на то, что её механика была заточена на использование мыши - игроделы тех времён не переставали экспериментировать с геймплеем, и странности управления какой-нибудь Готикой меркнут с тем извратом, который творился в первых "Свитках". Не говоря уже о том, что нынешние мышки абсолютно не подходят из-за слишком большой скорости реакции, калибровки чувствительности к игре не прикрутили даже в бесплатном издании, которое попытались адаптировать к русскому языку. Игра требует штудирования мануала, а еще лучще - чтобы руководство лежало перед глазами, на столе. Потому что эмуляторы DOSа не очень любят запрыгиваний в систему - вылетают намертво. Ко всему прочему - устаревшая графика - если вы считаете, что Морровинд уныл и древен как дерьмо мамонта, окститесь! Арену вы не выдержите даже в течение пяти минут, к тому же попытка перепрыгнуть докучливые заставки и введения может крайне непредсказуемо отразиться на вылетающих время от времени ошибках. Да и просторный мир (вдумайтесь, в игру вместился ВЕСЬ Тамриэль, со всеми провинциями) на поверку оказался абсолютно клонированным - хотя игра отчетливо притормаживала на компьютерах того времени.

Наступил 96-ой год, и на прилавки выкатилось продолжение - Daggerfall, уже без указания на главы, просто вторая часть. Новый движок, если это можно так назвать, новый... кхм... сюжет. Герой снова был заключенным, но в этот раз от него не требовалось вселенско-спасательной миссии. Зато очень странным было решение с игровым миром - местом действия избрали залив Илиак (о нём можно прочитать в книгах Морровинда крайне скабрезные стишки). Всё бы ничего, но размерами эти территории затыкали за пояс не то что Тамриэль из "Арены", но и добрую часть нынешних MMO - две полноразмерных Великобритании! А подземелья, генерировавшиеся произвольно, вызвали бы острейшие приступы клаустрофобии даже у абсолютно пофигистичного геймера. При наличии мини-карты, потеряться было даже проще. чем без неё - многоуровневость подземелий на картах не учитывалась никоим образом. Зато в игре были лошади, вампиры, оборотни и какое-никакое 3D. Впрочем, здесь разработчики пострадали от болезни русского игропрома - когда проект нельзя доделать, его можно только волевым решением закончить. Buggerfall, вот неофициальное название игры, и оно как нельзя точно отражает суть проблемы - в игре просто миллионы багов, даже после пятнадцати лет с момента релиза, и тонн патчей, ситуация слабо изменилась. Но за всеми этими неурядицами часто уходит от внимания тот факт, что знаменитая ролевая система, основанная на активном использовании умений для их прокачивания, появилась именно во второй части. В целом же Даггерфолл столь же малоиграбелен на данный момент, как и Арена - помимо багов, игра не имеет официального перевода на русский язык - а при таких объемах текстовой информации, которыми славится Elder Scrolls, это крайне неудобное препятствие даже для знающих английский язык на неплохом уровне - слишком напрягается память.

И вот после этого чудного недоразумения Bethesda начинает выпускать уж совсем странные вещи - Elder Scrolls Adventures: Battlespire и Redguard. Сомнительные продукты, уже по той причине, что ролевую систему кастрировали под корень, а "Редгард" и вовсе является поделкой на тему Лары Крофт. Немудрено, что игры провалились с оглушающим треском, чуть не утянув с собой и компанию. И быть бы "Беседке" в ряду гениев-банкротов (Black Isle, 3DO и прочие), но компанию всё же спасли, и дали зелёный свет прямому продолжению Morowind. Это был уже 2002-ой год, и геймеры требовали трёхмерности. Страшненькая и угловатая, на тот момент третья часть казалась прямо таки произведением искусства - вручную обработанные ландшафты, предметы, разве что неигровые персонажи периодически попадались одинаковые. Зато вода была красивой, шейдерной... не все это. правда, увидели, железо по тем временам требовалось тоже не самое слабое. Зато сократился объём мира, уступив место уникальности и проработке каждого уголка. Любой уважающий себя геймер-ролевик узнает мрачноватую болотистую деревеньку Сейда-нин, скромный, но уютный городок - Балмору, суровый, каменный Пелагиад, фантастичный многоуровневый Вивек, а бури в Альд-руне и некоторых других городах вовсе западает в душу. Как и скальные наездники - мерзкие помеси чаек с птеродактилями, в виду особенностей раннего тридэ, непонятно откуда атакующие. Особенно досаждало то, что лук в Морровинде был не оружием убийства врагов, а натуральным орудием пытки для геймера. Чтобы попасть хоть куда-то, нужно было прокачать владение стрелковым оружием на максимум - то есть. потратить целое состояние на стрелы, и цистерну терпения, впридачу. Другой поводом для баттхёрта являлась напрочь кривая карта, которая не помогала, а опять таки, скорей мешала найти хоть что-нибудь. Благодаря несколько блеклым текстурам, поиск пещеры или какой другой достопримечательности превращался в сущую пытку. Да и перегруженность интерфейса иногда наводила тоску и уныние, зато очень удачно реализованы были диалоги, где не обязательно было дослушивать собеседника - стоило просто прочитать текст его реплик в окне внизу. Однако, именно Морровинд до сих пор является каноном ролевок-песочниц, в неё попросту интересно играть, жить в ней. Именно здесь на роль адекватного куска геймплея вышло чтение внутриигровых книг. Нет, я не говорю о квестовых сборниках информации - в The Elder Scrolls III появилась самая настоящая ХУДОЖЕСТВЕННАЯ литература, на уровне 17-18-го века. И исторические справки - без всего этого, кажется, можно бы и обойтись, но тогда игра теряет львиную долю своего очарования. Даже учитывая высокие продажи, разработчики решили перестраховаться, и выпустили игру на консолях - это ограждало компанию от внезапного банкротства. Впрочем, после выпуска двух глобальных дополнений, такой исход событий стал и вовсе маловероятен. И, да, чуть не забыл - герой вновь был заключенным, это стало визитной карточкой серии, не иначе.

Буквально с момента релиза третьей части, стала разрабатываться четвертая. Ничего не предвещало проблем - середина нулевых характеризовалась громкими заявлениями и обещаниями - революционная графика, геймплей, механика - разве что в звуке не происходило ничего такого - на продажу железа звук мало влиял. Но Oblivion стал первой ласточкой грядущего спада "революционности". Игру делали с прицелом на эксклюзив для шайтан-коробки Билли Гейтса (X-box 360), но прогадали с датой выпуска - обла явственно опоздала к раздаче слонов. И если на приставке игра не смотрелась так бедно поначалу, то для персоналки Обливион вышел провалом. Ну как, провалом. Если смотреть с нынешней позиции - проект "не выстрелил". Если же вернуться в 2006-ой, геймеры плевались и шипели - игра явно не стоила апгрейда. А он уже был сделан. Это через год Crysis со скандалом завалит гонку производительности, добив последний гвоздь в финансовые махинации разработчиков. А пока купившие игру явно недоумевали, чего уж такого в представленных взгляду уродцах. Фотореалистичности не было и в помине - редактор с завидным упорством предлагал спившегося "дядю Васю" из гипотетического соседнего подъезда, или вообще какого-то явного бомжа. Самое смешное то, что ругавшие Мору за угловатость, мгновенно заткнулись и совершили синхронный facepalm при виде эдакого непотребства. Игра изобиловала примитивностью ходов и крайней странностью логики происходящего. Особенно доставляющим было конечно вот что - пока по городам и весям разгуливали даэдра с дубинками наперевес, мирных поселян больше всего волновали грязекрабы. Пожалуй, единственной светлой стороной была новая гильдия - "Тёмное братство" - ну как, новое, Мораг-Тонг из Морровинда занимались тем же, но сюжет... сюжет! Люсьен Лашанс харизмой приближается к Алану Рикману в образе Снейпа, а это. знаете ли, чего-то да стоит. В целом, линия братства явно была придумана дано, и прорабатывалась тщательнее. Всё дело в том, что повороты событий нагло скопированы - раздоры идут. в первую очередь, внутри гильдий, и это применимо ко всем. Несусветный бред про некромантов и эпичный самовыпил архимага Травена. Верю, бля! [спонтанный Станиславский детектед]. Невнятная грызня гильдии бойцов с... не помню, помню что в названии ренегатов точно было слово "лес". Ну и без крыс не обошлось... не смешно. Чудная система автолевелинга подвела сама себя, превратив игру в откровенный читерский забег - уровень поднимался после сна. А ведь можно было и не спать почти совсем - пройденная игра на восьмом уровне, апофеоз маразма, я вам гарантирую. Ну и единственным толковым новшеством была технология SpeedTree. Лес до Обливиона был крайне сложной для игроделов штукой. Но всё это перекрывалось крайне невнятной физикой, чудным свойством травы скрывать всё подряд - оружие уже не являлось частью монстра, и в лучшем случае оставалось в инвентаре. А в худшем... что ж, если меч-кладенец "+дохуя к атаке" летел в кусты, это еще ничего, иногда он летел куда-то вообще незнамо куда. А падение с высоты весьма ощутимо было еще в Морровинде. Radiant AI, который должен был привнести реалистичность действий NPC стал весьма активным пшиком - логику перемещений этих болванчиков было крайне сложно понять, а найти нужного по квесту персонажа порой было вообще крайне проблематично. Зато в четвертой части появилась удобная система перемещения, которой очень не хватало в предыдущей игре. Довесок из двух дополнений не исправил ситуацию никоим образом, лишь только внёс парочку лишних багов. Война "Готика-ТЕС" завалилась на втором раунде - ни один из оппонентов не смог предоставить хоть каких-то аргументов в свою пользу.

Крепко задумавшись, почему их так не любят, Bethesda принялись реанимировать совершенно другой игровой мир, о котором говорить я не буду - не в тему. Но как раз опыт третьего Fallout в итоге сделал пятые "Свитки" именно такими, какими мы их получили. За деревьями "ай, фолл с магией и мечами" многие не увидели леса - серия совершила новый виток, и вышла на иной уровень реализации. Мутные слова, да? Поясняю - Обливион рухнул под наследственными заболеваниями, в Скайриме многое либо вылечили, либо вовсе ампутировали от греха подальше. Одновременно же ввели и более интересную ролевую составляющую, давая выбор, чуть ли не как в "Ведьмаке", разделяя на ветки прохождения. Куцый сюжет предыдущей части не позволял сделать такого - здесь же основных сюжета два - гражданская война и возрождение драконов. Начинаясь практически парралельно, эти линии быстро расходятся в обособленные. Тем интереснее шаг по отрыву от линии Уриэля Септима - с событий Обливиона прошло 200 лет, империя потерпела грандиозное поражение от Альдмерского доминиона, и вынуждена была отменить поклонение Талосу, сместив бога-человека с пантеона. Эпичная история в этот раз не является пустой декорацией - вы не встретите абсолютно безразличных к происходящему персонажей. Война (и имперская и гражданская, касается всех). Вновь использованный ход с пророчеством - были вы Нереварином, теперь стали Довакином - снова погружает вас в процесс. Проходить Скайрим действительно гораздо интереснее. В чём-то он напоминает Морровинд - своеобразная культура местных жителей, особенности поведения, даже фауна, и та иная. Вызывают недоумение разве что волки, прибредшие прямиком из третьего фолла, и поменявшие паспорта - там они с той же внешностью именовались собаками. Драконы заменили скальных наездников - вызывают уже знакомое раздражение своим мельтешением на горизонте. Убивать их - тот же гемморрой, особенно учитывая то. что старые ящерицы любят порой вообще свалить. оставшись с половиной хит-пойнтов. И, да, в Скайриме люди похожи на людей... в кои-то веки, смотреть на персонажей не стыдно, а сюжетные персонажи не вызывают слёз. Даже немного жаль, что разработчики отказались от приближения лиц в диалоге - здесь оно бы хоть было оправданно. В целом, даже без поправки на вездесущий DirectX десятой редакции, игрушка выглядит крайне атмосферно. Заснеженные вершины белого берега, влажная метель Винтерхолда, поистине Роханские пейзажи Вайтрана, неуловимо-русская душа Рифтена и мрачноватые трансильванские оттенки Фолкрита; девять городов-уделов отличаются друг от друга кардинально, порой даже и не поймешь, что это именно город. Особенно западает в памят подъем к горе Глотка мира, и ледяные пустоши близ Солитьюда и Винтерхолда - действительно потрясающий эффект выцветания мира до почти черно-белого спектра. Далеко не в каждой игре вообще ловишь себя на том, что просто любуешься окружением. Но без недочетов не обошлось - неочевидное управление, которое, по-хорошему, тоже требует мануала, запутанная система меню, ну и, конечно же, крайне неудобный журнал заданий - понять. что требуется сделать попросту невозможно, в случае мини-задний, описание попросту отсутствует. Впрочем, это еще можно вылечить патчами. Удивило то, что систему умений похоронили, взяв на её место перки, не самый удачный выход. Сон всё так-же необязателен, но уровень повышается неизбежно,раскидывать умения всё равно приходится. К игре уже пообещали выход дополнений.. и, чуется, будет их опять два.

@темы: рецензия

De profundis clamavi
Мы его, можно сказать с помойки подобрали,
отмыли, отчистили... а он нам тут... фигвамы рисует!

(м\ф "Зима в Простоквашино")

Глава 1. "Нашальника-ма"

С момента приезда развеселой компании Хоук и друзья, по сюжету проходит год. Герои уже чуть пообжились в "городе цепей" (чуудное название), и что-то уже поняли. Бой-баба Авелин устроилась в местную стражу (кэп!), сестрёнка (рассматриваю этот вариант сюжета, ибо братец - мудло) тырсится от местного круга магов, дабы не отправили на добровольно-принудительные работы. Авелин живёт в казармах, которые весьма недурно расположены в правом крыле дворца наместника, а вся остальная компашка живёт в дядюшкином гадюшнике...

Но сюжету ведь надо как-то двигаться, и ГГ вместе с сестрой ищут работу - хотя гном белорусской внешности и хохляцкого характера по имени Бартранд напрочь отказывается им в этом помогать. Что ж, ничего удивительного. После сценки с незадачливым карманником, к нам в друзья набивается как раз тот самый Варрик, от лица которого и ведется повествование. Не в меру общительный гном оказывается кровным братом Бартранда, и уговаривает нас, подкопив золотишка, стать не наёмником сквалыжного бородача, а полноправным компаньоном. Тут же вскрывается и суть дела коротышек - мол, раз мор только закончился, то на глубинных тропах еще относительно безопасно, а значит можно позаниматься любимым геройским делом - прийти, и спиздить всё, что плохо лежит. Дорожка от первого пункта до профита, как всегда кажется лёгкой, но...

Вся фишка в том, что эти самые 50 золотых надо гдей-то взять, а. как говорится, "чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное - а у нас денег нет!". Варрик, как истинный гном, предлагает нам поискать сторонние способы заработка. Да и дел у нас поднабралось. И в первую голову надо б завершить уже поручение Флемет, для чего мы идём за город, к Расколотой Горе. Ну и, конечно же, эльфы - они нас... не любят, то есть чаю от них мы точно не дождёмся, но услышав цель визита, поворчав, в лагерь пропускают. Хранительница клана отправляет нас на вершину горы, дав в довесок свою ученицу, Мерриль (начинавшие в первой части за долийского эльфа должны помнить её). Девушка прям адово напоминает Лиару из первого МассЭффекта, в особенности своими странностями поведения. И, да, Мерриль - маг крови. Допилив до вершины, мы узнаем очень забавную новость - амулет, который мы с собой пёрли, содержал в себе часть души Флемет (ёбаный Волдеморт, ты и до сюда добрался!) - на наше удивление ведьма даёт пояснение - дочка её, Морриган, может попытаться её убить, а это так, для подстраховки. О, дааа, Флемет в образе дракона как-то не очень то убивается, знаете ли, Архидемона колупать и то сподручнее. В общем к нам присоединяется эльфийка-задрот-маг-крови. Это постфактум.

Далее с нас требуют достать карты глубинных троп - и есть они у некоего серого стража, который недавно оказался в городе. Вся информация, конечно, у наших земляков, хоть и не стремятся они выдавать своего - мол "заберете нашего лекаря, а тут медицина ой какая платная, да еще и прописку требуют". Стража звать Андерс, похож он внезапно на того самого Брейвика, который кучу народу в Норвегии похуячил, но вот что странно - игра вышла где-то за полмесяца до событий - и даже несмотря на схожую сюжетную линию персонажа, Брейвик просто НЕ МОГ вдохновляться его подвигом при планировании теракта - мало времени, он же вроде полгода всё это намечал. Впрочем, мы не об этом. Наш новый друг (а вы сомневались, что и это ебанько из "Пробуждения" к нам присоединится?) помимо того что хреновый серый страж, еще и маг, еще и одержим духом Справедливости, который тихонечко так перепиливается в дух Мести... и, да, еще Андерс гомосек. Это к сведению, хотя тут похоже все "двуполярны" - и с теми, и с этими. Ну да нам не столь важно - главное, что за карты глубинных троп лекарь требует вызволения своего дружка Карла из лап храмовников, пока его не усмирили. Увы, но приходим мы уже поздно - Карл с непередаваемо-похустическим выражением лица предупреждает Андерса "довыебываешься, брат", а потом, когда его внезапно отпускает, просит сеансу живительной эвтаназии. Ну мы же добрые, да? Хотя, храмовникам всё равно достается.

По наводке Варрика вы приходите к некоему гному, который при встрече с вами моментально срёт в штаны. Поначалу его нервозность не очень-то понятна - задание то фигня - сходить и обнести хижину в местном эльфийском гетто - в домике, эммм, несколько пустовато, "Наебали!" думает Хоук, выходя на улицу, а вокруг уже стоит толпа Тевинтерских солдат. Недолго размышляя, нас берут в оборот, но... это же так, цирк, куда им до нашего квартета? Заканчивается всё появлением "юноши бледного со взором горящим" (и эльфийскими ушами, ага) - звать парня Фенрис, он беглый раб, ну и все вытекающие. Просит от нас он помощи в убиении какого-то мужика в некоем особняке - ну что, в первый раз что ли? настораживает, правда, то что кроме призраков и демонов в доме... никого больше нет. Впрочем, после зачистки, Фенрис беспалевно поселяется в бесхозном особняке.

Последним компаньоном на этом этапе у нас станет пиратка Изабелла... капитан Изабелла! Весьма фривольного поведения дамочка, вокруг которой разовьется тот еще сюжетец. А пока она нас просит попросту разобраться с одним мудаком, который её в делах мешает - опять же, нет проблем, вырезаем под корень всю банду и идём бухать.

А вот Авелин подбрасывает нам задачку посложнее - кто-то за городом грабит "корованы", и не сказать чтоб всем остальным было до этого дело. но... "таран с сиськами" (меж прочим, так её обзывают сослуживцы) вечно лезет на рожон. Ну и нам отгребается по ходу пьесы. Так вот - мы разбираемся с засадой, и находим любопытные бумажки. из которых выясняем где собака зарыта... в городе, в бедняцкий кварталах. И там же мы выручаем еще одного стражника, который тоже сыграет свою роль в сюжете. Но помимо этого находятся и доказательства коррумпированности нынешнего начальника стражи. Авелин в итоге назначают капитаном, а нам отсыпают золотишка и опыта.

После того, как мы наберём требуемую сумму в 50 голды, можно поговорить с Варриком, и уже таки спускаться на эти самые глубинные тропы. Единственное, что для этого надо бы завершить все задания, которые висят в активе, иначе нам всё равно их пошлют выполнять. И, да, тут появляется выбор - брать с собой сестру\брата, или нет - если мы берём родственника, есть риск что больше его не будет (но если у нас в shore-party есть Андерс - то он доведет родственничка до серых стражей, и сдаст им на поруки), а если родню оставить - то Бетани заберут в круг магов\ Карвер уйдёт в храмовники. В принципе, потеряем мы родню аж до третьей главы. Оптимальная команда без родственников для стандартного железячника (воин с двуручным мечом) [Варрик по-умолчанию в команде] - Авелин (поддержка) и Мерриль (бафы и стихийная магия). Для танка (щит-меч) - Фенрис (заменит вас как двуручника) и опять же - Мерриль. Для мага (любого) - либо Фенрис и Авелин (неплохая связка), либо можно вместо Фенриса взять ещё одного мага. Ну и для вора желательно взять Андерса (он, сука, лучший хилер) и Авелин (даже вам не стать таким непробиваемым танком, при всём желании). Вот, в общем, и всё - где-то вскоре будет и про глубинные тропы.

@музыка: Dimmu Borgir - The progenies of great apocalypse

@темы: обзор, рецензия

De profundis clamavi
[этот... кхм... "мини-альбом" (я просто не знаю как это еще назвать) получился вроде бы и концептуальным и не концептуальным, писалось всё это в разное время, но в принципе что-то связывающее есть. На самом деле здесь хватает и личных эмоций и чего-то более социального]

1. Из вникуда до ниоткуда

читать дальше

2. Без лица

читать дальше

3. Аргентум

читать дальше
4. Бездна

читать дальше
5. Горькое вино

читать дальше
6. Шрамы

читать дальше

7. Бетонные стены города N

читать дальше

8. Коррозия души

читать дальше

9. Чудовищные маски

читать дальше

10. Кома

читать дальше

11. Мёртвый смех

читать дальше

12. Время назад

читать дальше

13. Мир иной

читать дальше

@настроение: унылое

@темы: декаданс, стихи, социальщина

De profundis clamavi
[осторожно, присутствует нецензурная лексика и специфический жаргон]

Девчонки, пить дайте, а то жрать так хочется, что аж переночевать негде!
(народное-сумбурное)

Начало. "Приплыли"

После монструозного дебюта, вторая часть смотрится откровенной халтурой, склёпанной на коленке. Видно, что основные силы биоварей брошены на допиливание Массэффекта и Старой Республики. Так что Век Дракона серьезно пострадал, не спасло его ни специальное издание, ни улучшенные текстуры - так и осталась картонность происходящего. Начинается всё с того, как неожиданно выбритого гнома волокут куда-то солдаты. Допрос, вся херня, церковники (девушка под именем "Искательница" , она же - Кассандра Пентагаст, говорит со странным акцентом - его вы могли заметить у кварианцев во втором МассЭффект - говорят что это вроде бы французский акцент, но четкость проговаривания слов больше напоминает русского человека, старающегося говорить по словарю). Как всякий уважающий себя гном, допрашиваемый (его зовут Варрик) начинает нещадно пиздеть и приукрашивать. С чего, собственно, вся игра и начинается - на нас прут отретушированные гарлоки, растерявшие всю свою мощь - под ударами меча-кладенца мрут пачками, картинно разбрызгивая вокруг себя литры крови. Сестрица ГГ, аки заправский Мейс Винду херачит врагов силушкой колдовской, а в случае чего, может и по темечку посохом с развороту въебать - колдуны в Тедасе нынче такие. В целом, происходящее напоминает, прости господи, что-то среднее между DMC, Bayonetta и Darksiders - ярко, быстро и бестолково. Активная пауза теперь нужна не для тактических маневров и выпивания зелий, а... для того чтоб понять, кто тут вообще где и кого рубит в котлеты. Впрочем, из-за взрывов, колдовских эффектов и прочего фейерверка, даже это не всегда помогает. На моменте, когда спасать героев прилетает дракон, разговорившегося гнома прерывают, как говорится. на самом интересном месте.

Реальная история начинается чуть пораньше - четверо беженцев с одной фамилией и сомнительным семейным сходством пробираются через дикие земли коркари. Всё бы ничего, но вопрос - чего их из сгоревшего Лотеринга потянуло на юг, где порождений тьмы как грязи?! После разборок "кто в доме хозяин", отбивания от возникающих натурально из воздуха гарлоков и обшаривания сундучков да мешков, заботливо расставленных в пустошах (враги тем временем вас терпеливо ждут) мы натыкаемся на любопытное зрелище. Выясняется, что не мы одни такие идиоты, шастать по захваченным территориям, и подтверждением тому один тормознутый храмовник, который малость при смерти, и его малость неадекватная рыжая жёнушка со щитом и полуторным мечом, по имени Авелин (такой очень "незаметный" намёк на Эовин со всеми вытекающими). Несмотря на своё состояние, храмовник (имя ему Уэсли, впрочем всем похуй, он сдохнет через полминуты) считает необходимым выразить своё "фи" по поводу отсутствия пакета документов и прочей бюрократической муры у вашей сестрицы (если ГГ сам маг, почему-то почти все это активно игнорируют). После очередных разборок, и высказанной идеи вернуться к родне, в Вольную Марку, мы таки добираемся до того самого пятачка земли, который нам показывали до этого. Конечно же, всё немного скромнее и таких толп нет, да и огра завалить посложнее. В зависимости от выбранного вами класса, смертью ебанутых погибает либо брат, либо сестра (личное впечатление - брат мудло), матушка начинает причитать "как же ж ты мог, изверг!?", и всё-таки огр дохнет - не совсем понятно, что его больше доканало, наши удары или нытьё на заднем плане. Однако же про дракона Варрик не врал, только это не совсем дракон, это досточтимая Флемет - помолодевшая и похорошевшая с предыдущей части. И, да, рога - это местный тренд моды, не иначе. Выпалив с трудом заученный монолог об избранности (о, боже, как вы заебали уже со своими предназначениями!), нам делают предложение, от которого сложно отказаться - сами то мы вряд ли куда нормально доберемся, но Флемет нам поможет, если мы кое-кому передадим кое-что. Кто-то пытается возразить, мол храмовник есть же - но Флемет резонно замечает - "пиздец храмовнику", что тот и подтверждает просьбой зарезать его как свинью. Во второй уже раз за короткое время мы видим уникальные иллюзорные доспехи храмовников, через которые проходит любое колюще-режущее оружие. Авелин, малость посокрушавшись по непутевому муженьку, присоединяется к команде намертво. Да, теперь вообще никто от вас не уйдет. Так вот, свежим телепортом, судя по всему - не на себе ж она всю эту кодлу повезет - ведьма отправляет нас до ближайшего порта. А оттуда мы наконец добираемся до Киркволла - и судя по антуражу, тут будет весело...

И впрямь, с корабля по морде - в город нас не пускают. Вообще никого не пускают - мол, одолели, беженцы. Матушка вспоминает имя своего брата, Гамлена. Только не всё так просто - подойдя к стражнику у лестницы в город, мы натыкаемся на кучу таких же желающих пролезть без мыла. Ждут они тут уже около месяца, и на упоминание родни в городе реагируют не хуже бабок в поликлинике на отмазку "я только спросить". Через пару мгновений вся компания ожидавших закономерно лежит на мостовой в лужах крови, а стражник, малость пересравшись. посылает таки за дядюшкой. Ну, вы наверное догадались, что дядюшка собой представляет - промотавшийся дворянин без имения и с кучей долгов. Ах, да, еще у него масса претензий к семейке ГГ, которые он и высказывает в лоб. Но тем не менее, небольшую работку он вам подыскивает - контрабандисты или рэкет - что те что другие требуют убийств, так что большой разницы в выборе нет. После выполнения задания глава-вступление заканчивается...

@темы: обзор, рецензия, спойлер

De profundis clamavi
По причине кривых рук некоторых разработчиков, и по совету одного очень хорошего человека, решил переехать со всеми своими мыслешатаниями, стихоплётствами и прочими творческими потугами вот сюда. Если говорить о названии дневника... что-ж, меня вдохновило название последнего альбома-сборника группы Behemoth - "Abyssus Abyssum Invocat" - "Взывает бездна к бездне" (лат., вольный перевод). Впрочем, я чего-то взялся отвечать на незаданные вопросы. Так вот, скорее всего многие вещи переедут сюда по причине бОльшего пространства для записей и концентрации именно на письменном контенте. Почему не ЖЖ? Я там есть, но тот формат меня не устраивает своей излишней громоздкостью (был в своё время сайт "привет.ру" - вот ЖЖ чуть полегче). В общем, если кому интересно - welcome...

На всякий случай предупреждаю - вам могут встретиться нецензурные выражения в процессе чтения моих записей - если кому-то не нравится - не читайте. Редактировать я ничего не собираюсь.

@музыка: Celtic Frost - Drown in ashes

@настроение: трудноопределимое

@темы: предисловие