De profundis clamavi
Нормальные герои всегда идут в обход
(х\ф "Айболит-66")
Глава 2. "И опять виноваты гномы"
По причине особого склада ума (а точнее, этого ума полного отсутствия) любой уважающий себя приключенец обязан, вот прям кровь из носу, сходить куда-нить в подземелья. Ну и со всеми прилагающимися и вытекающими, куда уж там - ажно Геракл не избежал такой участи. Наш подопечный Хоук тоже не избежит. Пожалуй, третий кусок игры можно считать наиболее линейным и унылым в своей реализации. Делать там по сути нечего - полтора побочных квеста, и возможность избавиться от малополезного родственничка - вот, пожалуй, и всё. Но тем не менее - упускать эту часть приключений "Защитника" было бы как-то неправильно.
В самом начале выпрыгнет сценка с допросом бравого гнома, где упоротая напрочь искательница инквизиции продолжит искать сорок пятый смысл в типичном авантюрном сюжете происходящего. Гном ненавязчиво намекнёт, что, мол, "знай мы, чем это обернется, вжисть бы туда не полезли". А теперь по-порядку - наша компашка с обязательным в составе Варриком останавливается перед заваленным проходом. Бартранд, как заправский прораб нещадно пиздит разведчиков в целях профилактики... чтоб лучше разведывали, значится. Впрочем, мини-отряд с Хоуком во главе отправляют вперед, искать обходные пути. Заодно изрядно подзадолбавший нас еще в Origins, торговец Бодан попросит найти его сыночка-имбецила, ну чего нам, впервой чтоле? Продвигаясь по подземельям, и вырезая пауков\гарлоков\огров (кто-то, помнится, говорил, что на Глубинных Тропах чисто должно быть!), набредаем на Сэндала, который стоит рядышком с замороженным огром. С присущей ему жуткой дебиловатостью, парень отрицает свое причастие к произошедшему - да нам то, впрочем, не важно. Важнее то, что возвращаться не потребуется - дойдя до определенной точки, мы снова смотрим ролик, где гномы удивляются и прочими способами дают понять, что их нынешняя культура "уже не торт" - мы находим заброшенный тейг. Несомненно, не обходится и без артефакта - Бартранд хватает какую-то неведому херовину, и сматывается в обратном направлении, предварительно запилив за собой дверь. Покрутив у виска, начинаем поиски других способов выбраться. Всё хорошо, но помимо пацков и прочей пакости, на нас начинают нападать "древние" - которые, по идее всего лишь гномьи страшилки. Впрочем, особой убедительности они не имеют. Порубав с десяток-полтора закаменевших скелетов, мы обращаем на себя внимание местного демона, который просит нас остановить вынужденный геноцид. Можно с ним договориться - можно его пустить в расход, особой разницы нет. Впереди нас ждёт гораздо более неприятная штуковина - Хранитель. Этот договариваться не собирается - мы пришли туда, где нам, по его мнению, не место - а значит бой неминуем. В целом, даже этот "босс" особой опасности не несёт, тем более, если знать его повадки - бить его надо беспрерывно, пока он не начнет подниматься вверх и скукоживаться. После появления этих признаков, отбегайте из внутреннего круга, и прячьтесь за сталактитами (ну или как их там). Иначе вы рискуете очень сильно проредить своё здоровье - а колупать эту штуку надо долго и упорно - скукоживается он весьма часто. Постарайтесь так же не обращать внимания на мелочь - иначе рискуете оказаться в подавляющем меньшинстве. После того, как Хранитель повержен, стоит собрать шмотье и золото из сундуков, и валить как можно дальше.
По пути назад, нашему родственнику станет херово - его\её поразила "скверна", и нужно что-то делать. Ну, если вы конечно взяли родственника с собой. Если, как уже говорилось, с вами нету Андерса, то участь Карвера\Бетани незавидна - сдохнет по дороге. Если же целитель с вами, то поговорив с ним, вы добираетесь до местных серых стражей, и отдаете болезного на поруки. Серым это не сказать чтобы прям сильно нравится. но зафейлить довольно проблематично - если вы конечно хоть чуть-чуть дружите с логикой происходящего. Уже после того, как вы выберетесь в город, Варрик поклянется найти брата, и подвесить за яйца - и что-то говорит о том, что сделает... так или иначе...
(х\ф "Айболит-66")
Глава 2. "И опять виноваты гномы"
По причине особого склада ума (а точнее, этого ума полного отсутствия) любой уважающий себя приключенец обязан, вот прям кровь из носу, сходить куда-нить в подземелья. Ну и со всеми прилагающимися и вытекающими, куда уж там - ажно Геракл не избежал такой участи. Наш подопечный Хоук тоже не избежит. Пожалуй, третий кусок игры можно считать наиболее линейным и унылым в своей реализации. Делать там по сути нечего - полтора побочных квеста, и возможность избавиться от малополезного родственничка - вот, пожалуй, и всё. Но тем не менее - упускать эту часть приключений "Защитника" было бы как-то неправильно.
В самом начале выпрыгнет сценка с допросом бравого гнома, где упоротая напрочь искательница инквизиции продолжит искать сорок пятый смысл в типичном авантюрном сюжете происходящего. Гном ненавязчиво намекнёт, что, мол, "знай мы, чем это обернется, вжисть бы туда не полезли". А теперь по-порядку - наша компашка с обязательным в составе Варриком останавливается перед заваленным проходом. Бартранд, как заправский прораб нещадно пиздит разведчиков в целях профилактики... чтоб лучше разведывали, значится. Впрочем, мини-отряд с Хоуком во главе отправляют вперед, искать обходные пути. Заодно изрядно подзадолбавший нас еще в Origins, торговец Бодан попросит найти его сыночка-имбецила, ну чего нам, впервой чтоле? Продвигаясь по подземельям, и вырезая пауков\гарлоков\огров (кто-то, помнится, говорил, что на Глубинных Тропах чисто должно быть!), набредаем на Сэндала, который стоит рядышком с замороженным огром. С присущей ему жуткой дебиловатостью, парень отрицает свое причастие к произошедшему - да нам то, впрочем, не важно. Важнее то, что возвращаться не потребуется - дойдя до определенной точки, мы снова смотрим ролик, где гномы удивляются и прочими способами дают понять, что их нынешняя культура "уже не торт" - мы находим заброшенный тейг. Несомненно, не обходится и без артефакта - Бартранд хватает какую-то неведому херовину, и сматывается в обратном направлении, предварительно запилив за собой дверь. Покрутив у виска, начинаем поиски других способов выбраться. Всё хорошо, но помимо пацков и прочей пакости, на нас начинают нападать "древние" - которые, по идее всего лишь гномьи страшилки. Впрочем, особой убедительности они не имеют. Порубав с десяток-полтора закаменевших скелетов, мы обращаем на себя внимание местного демона, который просит нас остановить вынужденный геноцид. Можно с ним договориться - можно его пустить в расход, особой разницы нет. Впереди нас ждёт гораздо более неприятная штуковина - Хранитель. Этот договариваться не собирается - мы пришли туда, где нам, по его мнению, не место - а значит бой неминуем. В целом, даже этот "босс" особой опасности не несёт, тем более, если знать его повадки - бить его надо беспрерывно, пока он не начнет подниматься вверх и скукоживаться. После появления этих признаков, отбегайте из внутреннего круга, и прячьтесь за сталактитами (ну или как их там). Иначе вы рискуете очень сильно проредить своё здоровье - а колупать эту штуку надо долго и упорно - скукоживается он весьма часто. Постарайтесь так же не обращать внимания на мелочь - иначе рискуете оказаться в подавляющем меньшинстве. После того, как Хранитель повержен, стоит собрать шмотье и золото из сундуков, и валить как можно дальше.
По пути назад, нашему родственнику станет херово - его\её поразила "скверна", и нужно что-то делать. Ну, если вы конечно взяли родственника с собой. Если, как уже говорилось, с вами нету Андерса, то участь Карвера\Бетани незавидна - сдохнет по дороге. Если же целитель с вами, то поговорив с ним, вы добираетесь до местных серых стражей, и отдаете болезного на поруки. Серым это не сказать чтобы прям сильно нравится. но зафейлить довольно проблематично - если вы конечно хоть чуть-чуть дружите с логикой происходящего. Уже после того, как вы выберетесь в город, Варрик поклянется найти брата, и подвесить за яйца - и что-то говорит о том, что сделает... так или иначе...