Нас никому не сбить с пути... нам пофигу куда идти!
(народное-индефферентное)

И, опять же, благодаря определенным ограничениям на default-site, здесь будет опубликована более полная версия рецензии на недавно вышедшую игру. Скайрим действительно заслуживает рассмотрения. Так что начнём, и начнём издалека - с истории серии. В далеком-далеком (прости-господи, в следующем году двадцать лет будет уже) 92-м году компания Bethesda Softworks вдруг решила сменить жанр очередного спортивного "симулятора". Кавычки здесь стоят не зря - в те годы симуляторы были на уровне игр для средней руки мобильных телефонов. Так что, в какой-то мере, решение было толковое - отойдя от концентрации на гладиаторских боях, разработчики взялись за создание ролевой системы. Впрочем, "The Elder Scrolls. Chapter 1 - Arena" (перспектива развития уже тогда просматривалась) умудрилась оказаться вторичной в 1994-м году, когда была выпущена. Сравнивали её, в первую очередь, с уже тогда превратившейся в серию Might & Magic (не стратегией, конечно). Всё было на месте - вид от первого лица, ворох характеристик, куча рас на выбор. Но вот одно отличие было определяющим - кроме начала игры, вводной части, всё остальное время геймер был предоставлен сам себе. Гуляй - не хочу. На момент создания, ролевок-песочниц вообще не было как класса, и Bethesda откусила ооочень вкусный кусок, пока никто не очухался. Многомильные территории, куча монстров, неигровых персонажей, и задания-задания-задания. Суть "Древних свитков" зародилась именно здесь. Тем более, что трёхмерные, даже в такой убогой реализации, игры были еще редкостью и новинкой. Вы можете возразить - а как же Doom и иже с ними? Но! Это всего лишь линейные коридорные шутеры, не более. Впрочем, распыляться в комплиментах игре я здесь отнюдь не намерен - на данный момент в "Арену" почти невозможно играть. Несмотря на то, что её механика была заточена на использование мыши - игроделы тех времён не переставали экспериментировать с геймплеем, и странности управления какой-нибудь Готикой меркнут с тем извратом, который творился в первых "Свитках". Не говоря уже о том, что нынешние мышки абсолютно не подходят из-за слишком большой скорости реакции, калибровки чувствительности к игре не прикрутили даже в бесплатном издании, которое попытались адаптировать к русскому языку. Игра требует штудирования мануала, а еще лучще - чтобы руководство лежало перед глазами, на столе. Потому что эмуляторы DOSа не очень любят запрыгиваний в систему - вылетают намертво. Ко всему прочему - устаревшая графика - если вы считаете, что Морровинд уныл и древен как дерьмо мамонта, окститесь! Арену вы не выдержите даже в течение пяти минут, к тому же попытка перепрыгнуть докучливые заставки и введения может крайне непредсказуемо отразиться на вылетающих время от времени ошибках. Да и просторный мир (вдумайтесь, в игру вместился ВЕСЬ Тамриэль, со всеми провинциями) на поверку оказался абсолютно клонированным - хотя игра отчетливо притормаживала на компьютерах того времени.

Наступил 96-ой год, и на прилавки выкатилось продолжение - Daggerfall, уже без указания на главы, просто вторая часть. Новый движок, если это можно так назвать, новый... кхм... сюжет. Герой снова был заключенным, но в этот раз от него не требовалось вселенско-спасательной миссии. Зато очень странным было решение с игровым миром - местом действия избрали залив Илиак (о нём можно прочитать в книгах Морровинда крайне скабрезные стишки). Всё бы ничего, но размерами эти территории затыкали за пояс не то что Тамриэль из "Арены", но и добрую часть нынешних MMO - две полноразмерных Великобритании! А подземелья, генерировавшиеся произвольно, вызвали бы острейшие приступы клаустрофобии даже у абсолютно пофигистичного геймера. При наличии мини-карты, потеряться было даже проще. чем без неё - многоуровневость подземелий на картах не учитывалась никоим образом. Зато в игре были лошади, вампиры, оборотни и какое-никакое 3D. Впрочем, здесь разработчики пострадали от болезни русского игропрома - когда проект нельзя доделать, его можно только волевым решением закончить. Buggerfall, вот неофициальное название игры, и оно как нельзя точно отражает суть проблемы - в игре просто миллионы багов, даже после пятнадцати лет с момента релиза, и тонн патчей, ситуация слабо изменилась. Но за всеми этими неурядицами часто уходит от внимания тот факт, что знаменитая ролевая система, основанная на активном использовании умений для их прокачивания, появилась именно во второй части. В целом же Даггерфолл столь же малоиграбелен на данный момент, как и Арена - помимо багов, игра не имеет официального перевода на русский язык - а при таких объемах текстовой информации, которыми славится Elder Scrolls, это крайне неудобное препятствие даже для знающих английский язык на неплохом уровне - слишком напрягается память.

И вот после этого чудного недоразумения Bethesda начинает выпускать уж совсем странные вещи - Elder Scrolls Adventures: Battlespire и Redguard. Сомнительные продукты, уже по той причине, что ролевую систему кастрировали под корень, а "Редгард" и вовсе является поделкой на тему Лары Крофт. Немудрено, что игры провалились с оглушающим треском, чуть не утянув с собой и компанию. И быть бы "Беседке" в ряду гениев-банкротов (Black Isle, 3DO и прочие), но компанию всё же спасли, и дали зелёный свет прямому продолжению Morowind. Это был уже 2002-ой год, и геймеры требовали трёхмерности. Страшненькая и угловатая, на тот момент третья часть казалась прямо таки произведением искусства - вручную обработанные ландшафты, предметы, разве что неигровые персонажи периодически попадались одинаковые. Зато вода была красивой, шейдерной... не все это. правда, увидели, железо по тем временам требовалось тоже не самое слабое. Зато сократился объём мира, уступив место уникальности и проработке каждого уголка. Любой уважающий себя геймер-ролевик узнает мрачноватую болотистую деревеньку Сейда-нин, скромный, но уютный городок - Балмору, суровый, каменный Пелагиад, фантастичный многоуровневый Вивек, а бури в Альд-руне и некоторых других городах вовсе западает в душу. Как и скальные наездники - мерзкие помеси чаек с птеродактилями, в виду особенностей раннего тридэ, непонятно откуда атакующие. Особенно досаждало то, что лук в Морровинде был не оружием убийства врагов, а натуральным орудием пытки для геймера. Чтобы попасть хоть куда-то, нужно было прокачать владение стрелковым оружием на максимум - то есть. потратить целое состояние на стрелы, и цистерну терпения, впридачу. Другой поводом для баттхёрта являлась напрочь кривая карта, которая не помогала, а опять таки, скорей мешала найти хоть что-нибудь. Благодаря несколько блеклым текстурам, поиск пещеры или какой другой достопримечательности превращался в сущую пытку. Да и перегруженность интерфейса иногда наводила тоску и уныние, зато очень удачно реализованы были диалоги, где не обязательно было дослушивать собеседника - стоило просто прочитать текст его реплик в окне внизу. Однако, именно Морровинд до сих пор является каноном ролевок-песочниц, в неё попросту интересно играть, жить в ней. Именно здесь на роль адекватного куска геймплея вышло чтение внутриигровых книг. Нет, я не говорю о квестовых сборниках информации - в The Elder Scrolls III появилась самая настоящая ХУДОЖЕСТВЕННАЯ литература, на уровне 17-18-го века. И исторические справки - без всего этого, кажется, можно бы и обойтись, но тогда игра теряет львиную долю своего очарования. Даже учитывая высокие продажи, разработчики решили перестраховаться, и выпустили игру на консолях - это ограждало компанию от внезапного банкротства. Впрочем, после выпуска двух глобальных дополнений, такой исход событий стал и вовсе маловероятен. И, да, чуть не забыл - герой вновь был заключенным, это стало визитной карточкой серии, не иначе.

Буквально с момента релиза третьей части, стала разрабатываться четвертая. Ничего не предвещало проблем - середина нулевых характеризовалась громкими заявлениями и обещаниями - революционная графика, геймплей, механика - разве что в звуке не происходило ничего такого - на продажу железа звук мало влиял. Но Oblivion стал первой ласточкой грядущего спада "революционности". Игру делали с прицелом на эксклюзив для шайтан-коробки Билли Гейтса (X-box 360), но прогадали с датой выпуска - обла явственно опоздала к раздаче слонов. И если на приставке игра не смотрелась так бедно поначалу, то для персоналки Обливион вышел провалом. Ну как, провалом. Если смотреть с нынешней позиции - проект "не выстрелил". Если же вернуться в 2006-ой, геймеры плевались и шипели - игра явно не стоила апгрейда. А он уже был сделан. Это через год Crysis со скандалом завалит гонку производительности, добив последний гвоздь в финансовые махинации разработчиков. А пока купившие игру явно недоумевали, чего уж такого в представленных взгляду уродцах. Фотореалистичности не было и в помине - редактор с завидным упорством предлагал спившегося "дядю Васю" из гипотетического соседнего подъезда, или вообще какого-то явного бомжа. Самое смешное то, что ругавшие Мору за угловатость, мгновенно заткнулись и совершили синхронный facepalm при виде эдакого непотребства. Игра изобиловала примитивностью ходов и крайней странностью логики происходящего. Особенно доставляющим было конечно вот что - пока по городам и весям разгуливали даэдра с дубинками наперевес, мирных поселян больше всего волновали грязекрабы. Пожалуй, единственной светлой стороной была новая гильдия - "Тёмное братство" - ну как, новое, Мораг-Тонг из Морровинда занимались тем же, но сюжет... сюжет! Люсьен Лашанс харизмой приближается к Алану Рикману в образе Снейпа, а это. знаете ли, чего-то да стоит. В целом, линия братства явно была придумана дано, и прорабатывалась тщательнее. Всё дело в том, что повороты событий нагло скопированы - раздоры идут. в первую очередь, внутри гильдий, и это применимо ко всем. Несусветный бред про некромантов и эпичный самовыпил архимага Травена. Верю, бля! [спонтанный Станиславский детектед]. Невнятная грызня гильдии бойцов с... не помню, помню что в названии ренегатов точно было слово "лес". Ну и без крыс не обошлось... не смешно. Чудная система автолевелинга подвела сама себя, превратив игру в откровенный читерский забег - уровень поднимался после сна. А ведь можно было и не спать почти совсем - пройденная игра на восьмом уровне, апофеоз маразма, я вам гарантирую. Ну и единственным толковым новшеством была технология SpeedTree. Лес до Обливиона был крайне сложной для игроделов штукой. Но всё это перекрывалось крайне невнятной физикой, чудным свойством травы скрывать всё подряд - оружие уже не являлось частью монстра, и в лучшем случае оставалось в инвентаре. А в худшем... что ж, если меч-кладенец "+дохуя к атаке" летел в кусты, это еще ничего, иногда он летел куда-то вообще незнамо куда. А падение с высоты весьма ощутимо было еще в Морровинде. Radiant AI, который должен был привнести реалистичность действий NPC стал весьма активным пшиком - логику перемещений этих болванчиков было крайне сложно понять, а найти нужного по квесту персонажа порой было вообще крайне проблематично. Зато в четвертой части появилась удобная система перемещения, которой очень не хватало в предыдущей игре. Довесок из двух дополнений не исправил ситуацию никоим образом, лишь только внёс парочку лишних багов. Война "Готика-ТЕС" завалилась на втором раунде - ни один из оппонентов не смог предоставить хоть каких-то аргументов в свою пользу.

Крепко задумавшись, почему их так не любят, Bethesda принялись реанимировать совершенно другой игровой мир, о котором говорить я не буду - не в тему. Но как раз опыт третьего Fallout в итоге сделал пятые "Свитки" именно такими, какими мы их получили. За деревьями "ай, фолл с магией и мечами" многие не увидели леса - серия совершила новый виток, и вышла на иной уровень реализации. Мутные слова, да? Поясняю - Обливион рухнул под наследственными заболеваниями, в Скайриме многое либо вылечили, либо вовсе ампутировали от греха подальше. Одновременно же ввели и более интересную ролевую составляющую, давая выбор, чуть ли не как в "Ведьмаке", разделяя на ветки прохождения. Куцый сюжет предыдущей части не позволял сделать такого - здесь же основных сюжета два - гражданская война и возрождение драконов. Начинаясь практически парралельно, эти линии быстро расходятся в обособленные. Тем интереснее шаг по отрыву от линии Уриэля Септима - с событий Обливиона прошло 200 лет, империя потерпела грандиозное поражение от Альдмерского доминиона, и вынуждена была отменить поклонение Талосу, сместив бога-человека с пантеона. Эпичная история в этот раз не является пустой декорацией - вы не встретите абсолютно безразличных к происходящему персонажей. Война (и имперская и гражданская, касается всех). Вновь использованный ход с пророчеством - были вы Нереварином, теперь стали Довакином - снова погружает вас в процесс. Проходить Скайрим действительно гораздо интереснее. В чём-то он напоминает Морровинд - своеобразная культура местных жителей, особенности поведения, даже фауна, и та иная. Вызывают недоумение разве что волки, прибредшие прямиком из третьего фолла, и поменявшие паспорта - там они с той же внешностью именовались собаками. Драконы заменили скальных наездников - вызывают уже знакомое раздражение своим мельтешением на горизонте. Убивать их - тот же гемморрой, особенно учитывая то. что старые ящерицы любят порой вообще свалить. оставшись с половиной хит-пойнтов. И, да, в Скайриме люди похожи на людей... в кои-то веки, смотреть на персонажей не стыдно, а сюжетные персонажи не вызывают слёз. Даже немного жаль, что разработчики отказались от приближения лиц в диалоге - здесь оно бы хоть было оправданно. В целом, даже без поправки на вездесущий DirectX десятой редакции, игрушка выглядит крайне атмосферно. Заснеженные вершины белого берега, влажная метель Винтерхолда, поистине Роханские пейзажи Вайтрана, неуловимо-русская душа Рифтена и мрачноватые трансильванские оттенки Фолкрита; девять городов-уделов отличаются друг от друга кардинально, порой даже и не поймешь, что это именно город. Особенно западает в памят подъем к горе Глотка мира, и ледяные пустоши близ Солитьюда и Винтерхолда - действительно потрясающий эффект выцветания мира до почти черно-белого спектра. Далеко не в каждой игре вообще ловишь себя на том, что просто любуешься окружением. Но без недочетов не обошлось - неочевидное управление, которое, по-хорошему, тоже требует мануала, запутанная система меню, ну и, конечно же, крайне неудобный журнал заданий - понять. что требуется сделать попросту невозможно, в случае мини-задний, описание попросту отсутствует. Впрочем, это еще можно вылечить патчами. Удивило то, что систему умений похоронили, взяв на её место перки, не самый удачный выход. Сон всё так-же необязателен, но уровень повышается неизбежно,раскидывать умения всё равно приходится. К игре уже пообещали выход дополнений.. и, чуется, будет их опять два.